Education Quarterly Reviews
ISSN 2621-5799
Published: 21 June 2021
An Investigation of the Digital Gaming Attitudes of the Faculty of Sports Sciences Students
Yavuz ÖNTÜRK, Burcu GÜVENDİ, Burçak KESKİN, Nuran KANDAZ GELEN
Yalova University (Turkey), Sakarya University of Applied Sciences (Turkey)
Download Full-Text Pdf
10.31014/aior.1993.04.02.306
Pages: 611-619
Keywords: Students, Faculty of Sport Sciences, Digital Gaming Attitude Scale, Digital Game Playing
Abstract
Nowadays, digital games have become a part of the daily lives of individuals, and accordingly, the virtual world phenomenon, especially in the young population, has emerged. This phenomenon causes digital game users to experience other worlds as well as their real lives. The experiences of individuals through games in the virtual environment, on the one hand, provide link and communication, on the other hand, they distance them from concrete concepts of the real world. This study aimed to examine the digital game-playing attitudes of students studying at the faculties of sports sciences. The research group consisted of 911 students (415 females, 45.6%; 496 males, 54.4%) studying at the faculties of sports sciences in Konya Selcuk University, Ankara Gazi University, and Istanbul University-Cerrahpaşa. This study conducted in the period of November-December, 2019, and all students voluntarily participated in the study. The “Digital Gaming Attitude Scale (DGAS)” developed by Tekkurşun Demir and Mutlu Bozkurt (2019) was used to collect data in the study. This scale consists of 18 items and three sub-dimensions (cognitive, affective, and behavioral). Descriptive statistics (frequency, arithmetic mean, standard deviation), independent sample t-test, one-way analysis of variance (ANOVA), and Tukey multiple comparison tests were used in the analysis of the data. The arithmetic mean of the sub-dimensions was 15.41 ± 3.38 for cognitive, 15.72 ± 3.74 for emotional, and 23.58 ± 7.34 for behavioral. Statistical analysis of the data was made through the SPSS 19.0 program and the significant difference level of the values was accepted as p <0.05. The analysis results showed that when the digital gaming attitude scale was evaluated according to gender, the mean score scores of male students in all cognitive, affective, and behavioral sub-dimensions were significantly higher than female students.
References
Alıcı, D. (2013). Okula yönelik tutum ölçeğinin geliştirilmesi: Güvenirlik ve Geçerlik Çalışması. Eğitim ve Bilim, 38(168), 318-331.
Balıkçı, R. (2018). Çocuklarda ve ergenlerde çevrimiçi oyun bağımlılığı ve agresif davranışlar arasındaki ilişkinin incelenmesi. Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi, İstanbul.
Başdaş, Ö., & Özbey, H. (2020). Digital game addiction, obesity, and social anxiety among adolescents. Archives of Psychiatric Nursing, 34(2), 17-20.
Bozkurt, T. M., Dursun, M., & Arı, Ç. (2019). Examination of attitudes of students of sports sciences towards digital game play. Journal of Human Sciences, 16(4), 1217-1227.
Bozkurt, T. M., & Tamer, K. (2020). Dijital oyun motivasyonu ile beden kitle indeksi ilişkisi. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5(2), 105-120.
Craddock, D. (2005). The Rogues Gallery: Controversial Video Games. Erişim tarihi 8 Şubat 2019, https://www.shacknews.com/article/38876/the-rogues-gallery-controversial-video
Demir, G. T., & Hazar, Z. (2018). Dijital oyun oynama ölçeği (EBÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Niğde Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2).
Demir, G. T., & Bozkurt, T. M. (2019). Dijital oyun oynama tutumu ölçeği (DOOTÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(1), 1-18.
Demir, G. T., & Cicioğlu, H. İ. (2019). Fiziksel aktiviteye katilim motivasyonu ile dijital oyun oynama motivasyonu arasındaki ilişkinin incelenmesi. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23-34.
Demirel, H.G., Cicioğlu, H.İ. & Demir, G.T. (2019). Lise öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonu düzeylerinin incelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 21(3), 128-137
Dinç, M. (2012). Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu.
Erten, P. (2019). Z Kuşağının dijital teknolojiye yönelik tutumları. Gümüşhane Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Elektronik Dergisi, 10(1) 190-202.
Frasca, G. (2001). Rethinking agency and immersion: video games as a means of consciousness-raising. Digital Creativity, 12(3), 167-174.
Gökçearslan, Ş., & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, (23), 419-435.
Güvendi, B., Demir, G. T., & Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 11(18), 1194-1217.
Hazar, Z., & Demir, G. T. (2018). Sınıf öğretmeni adaylarının oyun ve fiziksel etkinlikler dersine yönelik tutum ölçeği: Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Journal of Human Sciences, 15(2), 1206-1215. doi:10.14687/jhs.v15i2.5284.
Hazar, Z. (2019). An analysis of the relationship between digital game playing motivation and digital game addiction among children. Asian Journal of Education and Training, 5(1), 31-38.
Karaca, S., Gök, C., Kalay, E., Başbuğ, M., Hekim, M., Onan, N., & Ünsal Barlas, G. (2016). Ortaokul öğrencilerinde bilgisayar oyun bağımlılığı ve sosyal anksiyetenin incelenmesi. Clin Exp Health Sci; 6(1): 14-9
Lazzaro, N. (2004). Why we play games: 4 keys to more emotion. Paper presented at the Game Developer’s Conference, San Jose, CA, March 22–26.
Lo, S. K., Wang, C. C., & Fang, W. (2005). Physical interpersonal relationships and social anxiety among online game players. Cyberpsychology & behavior, 8(1), 15-20.
Mustafaoğlu, R., & Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
O'Hagan, M., & Mangiron, C. (2013). Game Localization: Translating for the global digital entertainment industry (Vol. 106). John Benjamins Publishing.
Özhan, S. (2011). Dijital oyunlarda değerlendirme ve sınıflandırma sistemleri ve Türkiye açısından öneriler. Sosyal Politika Çalışmaları Dergisi, 25(25), 21-33.
Pan European Game Information (2015). Annual Report 2015. https://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/pegi_annual_report_2015.pdf
Squıre, K. (2003), Video games in education. International Journal of Intelligent Games & Simulation, 2(1), 49-62.
Savci, M., & Aysan, F. (2017). Technological addictions and social connectedness: predictor effect of ınternet addiction, social media addiction, digital game addiction and smartphone addiction on social connectedness. Dusunen Adam: Journal of Psychiatry & Neurological Sciences, 30(3), 202-216.
Taş, İ., & Güneş, Z. (2019). 8–12 yaş arası çocuklarda bilgisayar oyun bağımlılığı, aleksitimi, sosyal anksiyete, yaş ve cinsiyetin incelenmesi. Klinik Psikiyatri, 22, 83-92.
Topal, M., & Aydın, F. (2018). Üniversite öğrencilerinin bilgisayarda oyun oynama alışkanlıkları ve bilgisayar oyun tercihlerinin incelenmesi: Sakarya üniversitesi örneği. ERPA 2018, 203.
Quaiser-Pohl, C., Geiser, C., & Lehmann, W. (2006). The relationship between computer-game preference, gender, and mental-rotation ability. Personality and Individual differences, 40(3), 609-619.
Weinstein, A., Dorani, D., Elhadif, R., Bukovza, Y., Yarmulnik, A., & Dannon, P. (2015). Internet addiction is associated with social anxiety in young adults. Annals of Clinical Psychiatry, 27(1), 4-9.
Yalçın Irmak, A. & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel Bir Bakış, Türk Psikiyatri Dergisi: 27, 128-137.
2019 Video Game Industry Statistics, Trends & Data (2018). (Erişim tarihi: 8 Mayıs 2020) https://www.wepc.com/news/video-game-statistics